A szerkesztő felépítése, domborzati viszonyok

mapFIGYELEM! Az alábbi leírást szerzői jog védi, tilos máshol megjeleníteni, letölthetővé tenni akár részben, akár egészben előzetes írásbeli engedély nélkül!

Az előző részben ott hagytuk abba, hogy elindítottuk a szerkesztőt. Most nézzük meg közelebbről is a felépítését!

A térképszerkesztő három részre tagolódik, felül található a menüsor, jobb oldalt a különböző funkciókhoz tartozó fülek, a maradék részt pedig az épülő pályánk foglalja el. A pályaszerkesztőben a pálya navigációja megegyezik azzal, amit magában a játékban is használhattok (bővebben: https://omsihu2.wordpress.com/4263-2/navigacio-a-palyan/).

Pillantsunk be a főmenübe!

Emlékezzünk vissza az első részben a Jegyzettömbbel bűvészkedtünk azért, hogy egyedi nevet, és pályaleírást adjunk meg. Lehetőség van azonban arra, hogy mindezt a szerkesztőben is megadhassuk, mégpedig a ‘Map ->General properties’ menüponton keresztül.

Fontosak lesznek még a ‘Helpers’ menüpontban található ki/bekapcsolható segítségek, amelyeket bővebben a sorozat későbbi részeiben fogunk megismerni.

A jobb oldali füleken az alábbi funkciókat találjuk:

  • Tile – A pályák 300m*300m-es négyzetekből épülnek fel, ezek a tile-ok. Ezen a fülön tudjuk a tile-ok tulajdonságait beállítani,
  • Objects – Ezt a fület fogjuk használni a pályán található objektumok lerakására,
  • Splines – Az útobjektumokat tudjuk ezen keresztül rávarázsolni a tile-ra,
  • Terrain – A tile-ok domborzati viszonyait tudjuk itt megváltoztatni,
  • Traffic rules – Az utakon a forgalmi rendet szabályozhatnánk (sajnos nem igazán működik) ezen a fülön keresztül,
  • Tracks & Trips – A járatok útvonalait, valamint a menetrendeket tudjuk itt szerkeszteni (használatához ajánlott lesz egy erős egér 🙂 )
  • Spline exp. – Kijelölt spline-t (útobjektum) tudunk kiexportálni x-formátumba,
  • Signal Rts
  • Prior. – A térképen található objektumok prioritását lehet itt megadni (bővebben később),
  • Envir. – A környezet változásait lehet kezelni,
  • Debug – Hibakeresési módot állíthatjuk (részletek később)

Váltsunk vissza a ‘Tile’ menüre és vegyük szemügyre a lehetőségeinket!

10

Felül található az aktuális tile pozíciója. Amint láthatjuk, x és y értékkel jelöli a szerkesztő a tile pozícióját. Amennyiben fájlkezelővel kinyitjuk a térképünk mappáját, akkor feltűnhet, hogy az előző részben említett tile állományok is ilyen formátumot vesznek fel elnevezésben. Egyetlen tile-unk fájljai: tile_0_0.map, tile_0_0.map.terrain, tile_0_0.map.LM.bmp. Hurrá!

Haladjunk tovább. A ‘Create new tile here’ nyomógomb segítségével tudunk új tile-t hozzáadni a készülő pályánkhoz. De hogyan, hisz szürke a gomb, mint a kisegér. A megoldás egyszerű, navigáljunk el a tile azon oldalán túl, amely irányba szeretnénk új tile-t lerakni, amennyiben megfelelő módon eltávolodunk, felül az x,y értéket vált, és aktívvá válik a nyomógomb. A ‘Delete this tile’ gombnak a kijelölt tile-t kellene törölnie, ez “tervezetten” nem működik, ugyanis a készítők nem fejlesztették le ezt a funkciót. Szóval, tile-t nem tudunk törölni, csak a térképfájlok kézi manipulálásával, az pedig gyakran zugriff… hibaüzenettel fog bennünket megörvendeztetni. ‘Create lightmap on this tile’ a világítást lehet a tile-on beüzemelni, célszerűbb az egész pályára egyszerre a menüben ‘Map->Create lightmap’ funkciót használni. (Természetesen ettől sincs eltiltva senki sem. 🙂 )

‘Add water’, ‘Remove water’ nyomógombok hatására a tile-on vízréteget tudunk elhelyezni, illetve törölni.

11

A fül alján háttérképet lehet még beállítani. Ehhez be kell tölteni az adott képet, meg kell adni a kép méreteit méterben, valamint meg kell adni, hogy a térkép (0,0) tile-ja a kép hány százaléka. Ez miért is jó? Így lehetőségünk van valós pályák építésénél valamilyen térképszoftverből származó kép betöltésére, a könnyebb szerkesztés érdekében.

Ideje hasznosítani a fenti ismereteket, mindenki tervezze meg fejben, hogyan fog kinézni az első pályája a játékban, és ehhez rakjon le pár tile-t. Nem kell sokat (max. 10 tile-ból fog felépülni a pályánk), mert menet közben is hozzá tudunk adni, amennyiben szükséges. Én a (0,0), (0,-1), (0,-2), (-1,-2), (-1,-3), (-1,-2) pozíciókba raktam le tile-okat, és a (0,0) alá pedig vizet is elhelyeztem.  (Remélem látszik a képen.)

12

Ha már így elkészült az alap váz, ideje formázni egy kicsit. Nem véletlenül raktam a (0,0) alá vízréteget, a pálya szélére egy tengerpartot képzeltem el, amelybe egy patak/folyó vezet, a ‘T’ betű egyik végén egy kis hegyvonulatot (itt lesz megtalálható az egyik kis településünk), a másik oldalán pedig egy kis kiemelkedést. A ‘T’ betű szára pedig síkság lesz. (Lásd, a képen)

13

Ahhoz, hogy elvégezzük ezt a módosítást, váltsunk át a ‘Terrain’ fülre. A fenti két csúszkán a körátmérőt, valamint a módosítás sebességét adhatjuk meg, alatta a rádiógombokkal pedig a módosítás módját tudjuk kiválasztani. Alul az aktuális layer textúráját tudjuk módosítani. Mik a lehetőségeink?

  • Higher – amelyik ponton megnyomjuk a bal egérgombot, ott a terület emelkedni fog, a fenti csúszkákon megadott méretben és sebességben,
  • Lower – Mint a Higher, csak itt a terület magassága csökken,
  • Set height to .,, m – A szövegmezőben megadott magasságértékig emelkedik/süllyed a terület
  • Paint on layer – Az alsó mezőben kiválasztott textúrával fogja a területet ‘színezni’,
  • Rubber on layer – Radírozás.

Van még ezek közt egy kis ablakocska, amelyben azt választhatjuk ki, hogy a beállítások a talajrétegre, vagy a vízrétegre legyenek érvényesek. Mára ennyi, a következő részig mindenki tetszőlegesen építse fel álmai térképének domborzatát, mert a sorozat következő részében megtervezzük az úthálózatot.

1 thoughts on “A szerkesztő felépítése, domborzati viszonyok

  1. Visszajelzés: Map’ers room – A szerkesztő felépítése, domborzati viszonyok |

Hozzászólások lezárva.