FIGYELEM! Az alábbi leírást szerzői jog védi, tilos máshol megjeleníteni, letölthetővé tenni akár részben, akár egészben előzetes írásbeli engedély nélkül!
Az előző részben ott hagytuk abba, hogy elindítottuk a szerkesztőt. Most nézzük meg közelebbről is a felépítését!
A térképszerkesztő három részre tagolódik, felül található a menüsor, jobb oldalt a különböző funkciókhoz tartozó fülek, a maradék részt pedig az épülő pályánk foglalja el. A pályaszerkesztőben a pálya navigációja megegyezik azzal, amit magában a játékban is használhattok (bővebben: https://omsihu2.wordpress.com/4263-2/navigacio-a-palyan/).
Pillantsunk be a főmenübe!
Emlékezzünk vissza az első részben a Jegyzettömbbel bűvészkedtünk azért, hogy egyedi nevet, és pályaleírást adjunk meg. Lehetőség van azonban arra, hogy mindezt a szerkesztőben is megadhassuk, mégpedig a ‘Map ->General properties’ menüponton keresztül.
Fontosak lesznek még a ‘Helpers’ menüpontban található ki/bekapcsolható segítségek, amelyeket bővebben a sorozat későbbi részeiben fogunk megismerni.
A jobb oldali füleken az alábbi funkciókat találjuk:
- Tile – A pályák 300m*300m-es négyzetekből épülnek fel, ezek a tile-ok. Ezen a fülön tudjuk a tile-ok tulajdonságait beállítani,
- Objects – Ezt a fület fogjuk használni a pályán található objektumok lerakására,
- Splines – Az útobjektumokat tudjuk ezen keresztül rávarázsolni a tile-ra,
- Terrain – A tile-ok domborzati viszonyait tudjuk itt megváltoztatni,
- Traffic rules – Az utakon a forgalmi rendet szabályozhatnánk (sajnos nem igazán működik) ezen a fülön keresztül,
- Tracks & Trips – A járatok útvonalait, valamint a menetrendeket tudjuk itt szerkeszteni (használatához ajánlott lesz egy erős egér 🙂 )
- Spline exp. – Kijelölt spline-t (útobjektum) tudunk kiexportálni x-formátumba,
- Signal Rts –
- Prior. – A térképen található objektumok prioritását lehet itt megadni (bővebben később),
- Envir. – A környezet változásait lehet kezelni,
- Debug – Hibakeresési módot állíthatjuk (részletek később)
Váltsunk vissza a ‘Tile’ menüre és vegyük szemügyre a lehetőségeinket!
Felül található az aktuális tile pozíciója. Amint láthatjuk, x és y értékkel jelöli a szerkesztő a tile pozícióját. Amennyiben fájlkezelővel kinyitjuk a térképünk mappáját, akkor feltűnhet, hogy az előző részben említett tile állományok is ilyen formátumot vesznek fel elnevezésben. Egyetlen tile-unk fájljai: tile_0_0.map, tile_0_0.map.terrain, tile_0_0.map.LM.bmp. Hurrá!
Haladjunk tovább. A ‘Create new tile here’ nyomógomb segítségével tudunk új tile-t hozzáadni a készülő pályánkhoz. De hogyan, hisz szürke a gomb, mint a kisegér. A megoldás egyszerű, navigáljunk el a tile azon oldalán túl, amely irányba szeretnénk új tile-t lerakni, amennyiben megfelelő módon eltávolodunk, felül az x,y értéket vált, és aktívvá válik a nyomógomb. A ‘Delete this tile’ gombnak a kijelölt tile-t kellene törölnie, ez “tervezetten” nem működik, ugyanis a készítők nem fejlesztették le ezt a funkciót. Szóval, tile-t nem tudunk törölni, csak a térképfájlok kézi manipulálásával, az pedig gyakran zugriff… hibaüzenettel fog bennünket megörvendeztetni. ‘Create lightmap on this tile’ a világítást lehet a tile-on beüzemelni, célszerűbb az egész pályára egyszerre a menüben ‘Map->Create lightmap’ funkciót használni. (Természetesen ettől sincs eltiltva senki sem. 🙂 )
‘Add water’, ‘Remove water’ nyomógombok hatására a tile-on vízréteget tudunk elhelyezni, illetve törölni.
A fül alján háttérképet lehet még beállítani. Ehhez be kell tölteni az adott képet, meg kell adni a kép méreteit méterben, valamint meg kell adni, hogy a térkép (0,0) tile-ja a kép hány százaléka. Ez miért is jó? Így lehetőségünk van valós pályák építésénél valamilyen térképszoftverből származó kép betöltésére, a könnyebb szerkesztés érdekében.
Ideje hasznosítani a fenti ismereteket, mindenki tervezze meg fejben, hogyan fog kinézni az első pályája a játékban, és ehhez rakjon le pár tile-t. Nem kell sokat (max. 10 tile-ból fog felépülni a pályánk), mert menet közben is hozzá tudunk adni, amennyiben szükséges. Én a (0,0), (0,-1), (0,-2), (-1,-2), (-1,-3), (-1,-2) pozíciókba raktam le tile-okat, és a (0,0) alá pedig vizet is elhelyeztem. (Remélem látszik a képen.)
Ha már így elkészült az alap váz, ideje formázni egy kicsit. Nem véletlenül raktam a (0,0) alá vízréteget, a pálya szélére egy tengerpartot képzeltem el, amelybe egy patak/folyó vezet, a ‘T’ betű egyik végén egy kis hegyvonulatot (itt lesz megtalálható az egyik kis településünk), a másik oldalán pedig egy kis kiemelkedést. A ‘T’ betű szára pedig síkság lesz. (Lásd, a képen)
Ahhoz, hogy elvégezzük ezt a módosítást, váltsunk át a ‘Terrain’ fülre. A fenti két csúszkán a körátmérőt, valamint a módosítás sebességét adhatjuk meg, alatta a rádiógombokkal pedig a módosítás módját tudjuk kiválasztani. Alul az aktuális layer textúráját tudjuk módosítani. Mik a lehetőségeink?
- Higher – amelyik ponton megnyomjuk a bal egérgombot, ott a terület emelkedni fog, a fenti csúszkákon megadott méretben és sebességben,
- Lower – Mint a Higher, csak itt a terület magassága csökken,
- Set height to .,, m – A szövegmezőben megadott magasságértékig emelkedik/süllyed a terület
- Paint on layer – Az alsó mezőben kiválasztott textúrával fogja a területet ‘színezni’,
- Rubber on layer – Radírozás.
Van még ezek közt egy kis ablakocska, amelyben azt választhatjuk ki, hogy a beállítások a talajrétegre, vagy a vízrétegre legyenek érvényesek. Mára ennyi, a következő részig mindenki tetszőlegesen építse fel álmai térképének domborzatát, mert a sorozat következő részében megtervezzük az úthálózatot.
Visszajelzés: Map’ers room – A szerkesztő felépítése, domborzati viszonyok |