Új utakat építünk

map

FIGYELEM! Az alábbi leírást szerzői jog védi, tilos máshol megjeleníteni, letölthetővé tenni akár részben, akár egészben előzetes írásbeli engedély nélkül!

Előző részünkben elkészítettük leendő pályánk alap domborzatát, kis tengerparttal, valamint egy-két folyóval. Most ideje lenne a civilizáció számára átvenni ezt a területet, építsünk először utakat. A sasszemű sorozatolvasók számára feltűnhetett, hogy a mostani rész késik egy hetet. Ennek legfőbb oka, hogy mindenképp várni szerettem volna a Börzsöny megérkezéséig, így útjainkat a Magyar Aszfalt szállíthatja, 🙂

Első lépésként ehhez a Börzsöny csomagot a pályaszerkesztő OMSI-nk  könyvtárába.  Miután ezzel végeztünk, felmerülhet a kérdés, hogy hogyan essünk a neki az útszerkesztéshez? A splines könyvtárak tartalmazzák a görbére “írható” objektumokat – tipikusan út, szalagkorlát, stb – amelyeknek tetszőleges méretet (hosszúságot) tudunk megadni. Börzsöny esetében ilyen típusú objektumok készültek az erdő, szőlő, kukorica földek “szimulálására” is, így spórolva meg számunkra sok-sok fps-t. A Sceneryobjects mappába pedig azok az objektumok találhatóak meg, amelyek fix mérettel rendelkeznek (pl. statikus járművek, fák, épületek, kressz táblák, stb.)

Nyissuk meg a szerkesztőt, és ismerkedjünk meg ezek közül először az utak lerakásával! Először is a tesztpályánk egyik tile-jának a magasságát állítsuk be fix 0m magasságra, így könnyebben tudjuk rajta az utak elhelyezését elsajátítani.

Váltsunk át a ‘Splines‘ fülre, és elénk tárul egy több mezővel ellátott felület:

20Felül, a lenyílóban az aktuális tile-on szereplő spline-ok közül tudunk válogatni. Alatta egy listában találhatjuk meg a már betöltött spline-okat, ez jelen esetben üres. Alatta található a ‘Load…‘ feliratú nyomógomb segítségével tudunk tetszőleges spline-t betölteni a szerkesztőbe. Igen, sajnos egyesével mindezt megtennünk. 😦 Nosza, kezdjünk hozzá, a frissen “bugázott” Börzsöny útjai közül töltsünk be egyet. Ehhez nyomjuk meg a Load… gombot, a felugró ablakban tallózzuk ki a ‘Splines\VIDEKI_PALYA\orszu_7m_szv’ állományt. Megjelenik a listában. Ha nem lenne kijelölve, akkor jelöljük ki, majd nyomjuk meg az ‘N‘ nyomógombot! Vigyük a pályán olyan területre, amely tengerszinten, vagy alatt van (0m), itt megjelenik a pályaelemünk. Mozgassuk a kívánt helyre, majd nyomjuk meg a bal egérgombot a lerakásához:

21

Örülünk? Mi az hogy!  Amennyiben nem pont oda sikerült lerakni, ahova szerettük volna, a ‘G‘ lenyomásával megragadhatjuk (grab), az ‘X‘, ‘Y‘, ‘Z‘ billentyűk lenyomásával pedig az adott tengely alapján rögzítve tudjuk mozgatni. Próbáljuk ki sorba! Törölni a ‘Del‘ lenyomásával tudjuk. (De most még nem akarjuk.)
Most már van egy kis útrészletünk. Hogyan tudunk elhelyezni egy másikat, hogy számunkra megfelelő hosszúságúra jöjjön ki? Megnyomhatnánk az ‘N’-et újra, ekkor egy újabb kis darabbal növekedik az úthálózatunk. DE EZ NEM JAVASOLT! Ha nem akarod, hogy a járatok készítésénél 3-4 egeret elfogyassz, és az összes hajad kihulljon az idegtől, akkor fontos, hogy az úthálózatot minél kevesebb spline-részletből állítsd össze! Másik fontos szabály, hogy egy-egy spline részlet ne legyen hosszabb 300m-nél (egy tile mérete). Miért nem javasolt a kis darabokból történő építkezés? A menetrend készítésnél kitérünk bővebben rá, elóljáróban annyit, hogy a járatok útvonalának megadásához sorrendben minden egyes spline-t le kell kattintani. Na már most, ha egy 100m-es szakasz 10 spline-ból áll, akkor az 10 kattintás. Inkább vessünk pillantást az alsó mezőcskékre. Nézzük sorban, melyik mit is tud:

  • z: A spline alap magasságát tudod itt megadni. (Hány méter magasan van),
  • rot: A spline elforgatását lehet fokban megadni, értelemszerűen 0-359-ig,
  • Length: A spline hossza. (Itt tudod növelni, vagy csökkenteni, tudod, max. 300m a javasolt),
  • Angel: A spline adott hosszán hány fokos elforgatással rendelkezik,
  • Radius: A spline ívének a sugara. Ha ez az érték nagyobb, mint 0, akkor tudsz kanyart lerakni,
  • Gradient start: Spline emelkedésének kezdő-,
  • Gradient end: emelkedésnek a végértéke százalékban meghatározva. (Ezekkel tudsz emelkedőt/lejtőt varázsolni az útra),
  • Cant start: Spline dőlésének kezdő-,
  • Cant end: dőlésének végértéke szintén százalékban megadva. (Ezekkel az útszakasznak dőlést tudsz megadni, extrém példa Indianapolis versenypálya döntött kanyarjai),
  • Mirror: útszakasz tükrözése a beállításaival együtt.

Szóval ott tartunk, hogy leraktunk egy rövid szakaszt, ennek a hosszát növeljük meg 75m-re. ideje egy buszfordulót csinálni, ahol az egyik végállomás lesz megtalálható. Ehhez le kellene rakni egy kereszteződést. A kereszteződések nem méretezhető objektumok, így a Sceneryobjects között kell keresnünk őket.

Váltsunk át az ‘Objects’ fülre, ahol a következő kép tárul elénk:

22Nem meglepő, hogy a kialakítása hasonló a Splines fülhöz. Felül válogathatunk az aktuális tile objektumai közül, alatta egy faszerkezetben találhatóak meg a már betöltött objektumot, szintén van ‘Load…‘ nyomógomb, és hurrá! Itt már megtalálható a ‘Load All‘ nyomógomb is, amely az össze objektumot betölti a számunkra. (Ez elég sok ideig tart!)

Mi most csak egy hármas kereszteződést szeretnénk lerakni, így válasszuk a ‘Load…‘-ot, és keressük meg a ‘Sceneryobjects\VIDEKI_PALYA\7m_orszutT.sco‘-t, és nyissuk meg! Megjelenik a fában a ‘Magyar tárgyak->Utak->Útkereszteződések->7m országút T’ ágon. Válasszuk ki, majd nyomjuk meg az ‘N‘-et! Vigyük a kereszteződést a spline-unk mellé, és mozgassuk addig, amíg rá nem csatlakozik! Csatlakozáskor egy piros henger jelenik meg, rajta egy fekete háromszöggel. (Lásd ábrán!)

23

Amíg nincs az objektum csatlakoztatva az úthoz, addig ne folytasd!  Az ‘F9‘ nyomogatásával ezt a műveletet elő lehet segíteni, valamint csatlakozás után szintén ugyanezzel a gombbal lehet az irányát módosítani az objektumnak. Ha ezzel készen vagy, akkor rakj egy ugyanilyen objektumot az útszakasz másik végére is. A felső ‘T’ szárára helyezz el egy-egy ‘orsz_7m_szv‘ utat 20m-es Radius-szal, és 90°-os Angel értékkel. (Ugyanezzel készítetted a 75m-es szakaszt is!) A második ‘T’ szárára -20m-es Radius-szal, és 90°-os Angel értékkel ismételd meg az előző műveletet. A következő eredményt kellett kapnod:

24

Töltsd be ezután a ‘buszmeg_7m_1o_jn.sco‘ objektumot, és helyezd el az alsó ívhez úgy, hogy a buszmegálló öböl jobbra essen. Így:

25

Ha ez így meg van, akkor annyi maradt, hogy zárjuk a hurkot. Lehetne görcsölni azzal, hogy újabb útszakaszt raksz le, és megpróbálod elhelyezni pontosan, de nem fog sikerülni! Szerencsére a szerkesztő ad rá lehetőséget, így annyi a dolgod, hogy kijelölöd a felső ívet, majd alul megnyomod a ‘Complete to‘ nyomógombot. Vidd az egeret az ív végéhez, ekkor megjelenik az út illetését jelölő piros henger fekete nyillal, kattints az útszakasz végén, majd ugyanabban a sávban kattints a buszmegálló öbölön is. Ha minden jól megy, akkor automatikusan összeköti a két szakaszt. (Ez működik spline-spline között is!) Ezzel készen is vagyunk az egyik végállomás hurkával, ahhoz, hogy ki tudjuk próbálni, rakjunk még le egy ‘buszlerakási pontot’ a pályára ideiglenes jelleggel.  (A végleges pályánkon külön buszpark lesz erre a funkcióra.) Ehhez váltsunk vissza az ‘Objects‘ fülre, majd ‘Load…‘, válasszuk ki a ‘Sceneryobjects\Generic\entrypoint_bus.sco‘-t, töltsük be, majd a ‘Utilities\Entrypoint for bus‘-t rakjuk le a pályánkra, a buszmegálló öbölbe. Ha ezt látod, készen vagyunk:

26

Lépjünk ki a szerkesztőből, és töltsük be a játékba a készülő pályánkat. Lehet egy szűk kanyart is tenni akár. Igaz milyen jó érzés?

Házi feladat: Készítsd el a teljes úthálózatot a tervezett pályádon, a következő alkalommal a pálya egyhangúságát megtörjük pár tereptárggyal, valamint a buszfordulók környékét ellátjuk pár épülettel is.

Megjegyzések: Amennyiben ki van választva egy útszakasz/objektum, akkor a jobb oldali listában váltogatva a rendelkezésre álló spline-okat, a kiválasztott elem arra a típusra vált, amelyet éppen kiválasztottunk! (Jól jöhet, ha keresel valamit, de nem tudod mi a neve. 🙂 )

Másik fontos dolog, hogy ha egy spline-nál (és objektumnál) megnyomtad az ‘N‘ nyomógombot, de nincs szükséged az objektumra, akkor ne az ‘Esc’, vagy más gombokkal lépj ki a műveletből, mert a tile szélére mindenképp lerakja a szerkesztő! Kilépéshez a ‘Del‘ gombot nyomd le, mert így törli azt az objektumot/spline-t, amelyre nincs szükséged! Ha nem így teszel, akkor a járatok készítésekor fog meggyűlni ezzel a bajod, valamint eléggé fps-zabáló tud lenni az ilyen szakaszokra legenerált AI forgalom is.

 

One thought on “Új utakat építünk

  1. Visszajelzés: Map’ers room – Új utakat építünk |

Hozzászólások lezárva.